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    3 - Da Matemática

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    Mensagem por Narrador Ter Mar 16, 2010 11:06 am

    Pontos de Vida:
    Pontos de Magia:
    Pontos de Sanidade:

    Classe de Armadura:
    Bônus de Base de Ataque:

    Esta parcela de ficha é bastante variável e dependente da matemática.

    Vamos ao seu preenchimento:

    Pontos de Vida:

    Os pontos de vida medem a saúde e a vitalidade de seu personagem. Quando chegam a 0 (zero), ocorre o desmaio. Desmaio não quer dizer morte. Explicarei logo mais.

    -Perdendo pontos de vida: Pode-se perdê-los com alguns tipos básicos de dano:
    [list][*]Dano por Contusão: quando há um ataque desarmado ou com algum tipo de arma não-cortante (como um bastão), o dano é por contusão. Este tipo de dano é temporário, e é recuperado com o tempo (o mestre decide, de acordo com a intensidade do golpe);

    [*]Dano por Corte/Perfuração: Quando uma lâmina ou projétil desfere o golpe, este adentra o corpo, ocasionando um tipo de ferimento mais grave, cuja cura é demorada e exige cicatrização e cuidados especiais. Este tipo de ferimento pode ter sua cura acelerada por intervenção clerical;

    [*]Dano por doença/envenenamento: Um tipo específico de dano que gradativamente remove pontos de vida, e pode ser recuperado com a utilização de magias divinas, antígenos e cura medicinal;

    [*]Dano mágico/psíquico: Um dano grave direto ao não-corpório mental da personagem. Este tipo de dano é especial e pode exigir curas especiais (ou não).

    -Morrendo: A morte faz parte da vida, apesar de contraditório. Quando os pontos de vida de um personagem chegam a zero, este desmaia. Porém, se acaso seus pontos de vida cheguem a MENOS DEZ (-10), então ele está morto.

    Quando um personagem está com pontos de vida negativos, ele passa a perder um ponto de vida por turno, a menos que receba um tratamento mágico ou com primeiros socorros.

    Os Pontos de vida são calculados da seguinte forma:

    BASE + CONSTITUIÇÃO.

    Base refere-se ao número de pontos de vida básico para cada classe. Segue a lista:

    Guerreiro: 10
    Caçador: 8
    Clérigo: 8
    Ladino: 6
    Psiônico: 6
    Bruxo: 4

    Exemplo: Petrúquio é um guerreiro muito vigoroso, tendo o valor de 3 em sua constituição. Logo, Petrúqui tem 13 pontos de vida: Base (10) + CONS (3) = 13.

    Pontos de Magia:

    Os pontos de magia ilustram a capacidade espiritual de um indivíduo, e a capacidade de ligar sua força espiritual ao físico, exercendo assim um milagre.

    Cada bruxaria ou milagre exige certa quantidade de devoção ou força, a qual é extraída destes pontos de magia. A origem destes pontos é ainda incerta.

    Não são todas as classes que recebem pontos de Magia. A grande maioria da população sequer acredita que a magia existe, e qualquer ato fora da realidade destas pessoas é taxado de satanismo. As únicas classes portanto que podem carregar consigo a magia são os Clérigos, Bruxos e Psiônicos.

    Porém, para agilizar o jogo, ao invés de talentos específicos, vamos utilizar os PMs para as demais classes, como se fosse um "fôlego a mais" para a utilização de uma habilidade especial. Estas habilidades são raras, não pertencendo a todas as classes.

    Pontos de Magia são calculados da seguinte forma:

    BASE + ATRIBUTO

    BASE refere-se ao número de pontos de vida básico para cada classe. Segue a lista:

    Guerreiro: 0
    Caçador: 2
    Clérigo: 8
    Ladino: 0
    Psiônico: 6
    Bruxo: 8

    Atributo refere-se ao atributo em questão: Enquanto os Bruxos tiram sua magia do estudo (INT), os clérigos retiram de sua fé (CAR).

    Segue a lista:

    Guerreiro: -
    Caçador: SAB
    Clérigo: CAR
    Ladino: -
    Psiônico: SAB
    Bruxo: INT

    -Recuperando Pontos de Magia: Os pontos de magia renovam-se de acordo com seu cansaço. Se tiveres uma boa noite de sono, condizente ao tamanho do teu cansaço, recuperarás uma quantidade de pontos de vida igual ao de horas dormidas.

    Interferências: Dormir em cama macia concede os pontos todos por hora. Dormir em chão ou acampamento, ao relento ou sob condições de pressão não permitem um descanso pleno e ocasionarão e menos pontos de magia renovados.


    Última edição por Narrador em Qua Mar 17, 2010 9:17 am, editado 1 vez(es)
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    Mensagem por Narrador Ter Mar 16, 2010 3:01 pm

    Pontos de Sanidade: Refere-se ao controle de sua loucura.

    Entende-se que todos iniciarão a aventura como pessoas normais (mesmo os Bruxos), e encontrarão pelo caminho imagens perturbadoras.

    Se você está em sua casa e de repente vê pela TV a imagem de uma jovem retalhada e pálida sair gotejando sangue, qual seria sua reação?

    Haveria reação?

    Traumas violentos são causados por perdas bruscas de sanidade. Mentes perturbadas, pesadelos e visões podem tornar seu personagem um ser perplexo e atormentado.

    Todos começam com 100% de sanidade, e este número cai com o andamento da partida.

    -Perdendo pontos de Sanidade: Imagine a mesma cena acima. Quando ocorre, o mestre exige que você realize um teste contra o medo (Não há modificador adicional, o mestre decide a dificuldade do teste). Digamos que em segredo o mestre decida que o jogador deve tirar 15 em um lançamento de dados, para que seu medo não seja empecílio maior, e também decide que se falhar, o jogador perderá 15% de sanidade.

    Se você jogar os dados e passar no teste, você está livre para AGIR (mas não livre do medo), e perde apenas METADE dos pontos de sanidade que iria perder, arredondados para baixo (no caso, metade de 15% = 7,5%, arredondando para baixo = 7%).

    Se você FALHAR no teste, você fica completamente paralisado de medo, e perde a próxima ação, tendo que realisar um segundo teste no turno seguinte, para não entrar em desespero. Falhando também perderá o total de sanidade (15% no exemplo), tendenciando cada vez mais à loucura.

    -Renovando pontos de Sanidade: Entende-se que o homem teme o desconhecido. Então a partir do momento que se resolve o quebra-cabeça, sua Sanidade tende a retornar parcialmente, mas nunca totalmente. Confissões em igrejas, internações em hospícios e retiros isolados costumam ajudar.

    Quando se perde sanidade por ver algo terrível, torna-se imune logo após, ou seja, você não precisará perder sanidade ao ver a mesma coisa de novo.

    Coisas semelhantes podem fazê-lo perder sanidade, mas em uma quantidade bastante menor.

    - Consequências da perda de sanidade: O mestre decidirá qual a consequência pela perda brusca de sanidade e enviará ao jogador por mensagem particular, para que este possa acrescentar esta mudança em sua interpretação sutilmente.
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    Mensagem por Narrador Qua Mar 17, 2010 6:11 am

    Classe de Armadura:

    Representa a dificuldade que um inimigo tem de conseguir acertar-lhe um golpe.

    Este atributo depende muito de diversos fatores:

    DESTREZA: Você é rápido e consegue desviar dos golpes, ou tem reflexos suficientes para bloqueá-los.

    ARMADURA: Sua armadura pode impedir que um golpe penetre. Um colete de couro grosso é duro suficientemente para "segurar" alguns golpes de espada, e uma armadura metálica muitas vezes pode impedir perfurações de flechas.

    ESCUDO: Bloquear ataques utilizando-se de um escudo é sempre melhor, podendo defender-se de projéteis mais facilmente.

    VARIADO: Alguns fatores podem inflienciar também, como uma intervenção clerical, mágica ou de terreno. Se você estiver em uma parte muito escura de uma construção, disparando flechas em seus inimigos, os mesmos, ao disparar estas flechas de volta, terão penalidade para acertar, uma vez que não podem lhe ver claramente. Etc.

    ===

    Com isto, entendemos que se você não conseguir alcansar os pontos suficientes para acertar um inimigo, não quer dizer necessáriamente que você errou o golpe, ele pode ter bloqueado ou o golpe parou em sua armadura.

    ===

    -Calculando a CA: O cálculo para conhecer sua CA é:

    10 + DESTREZA + ARMADURA + ESCUDO + VARIADO.

    Exemplo: Joaquim, o ladino, é bastante ágil e tem 3 pontos em Destreza. Ele traja um corselete de couro, um material bastante resistente e flexível (para não prejudicar em suas escaladas e peripécias) e não utiliza escudo, pois necessita das duas mãos para agir. O corselete de couro lhe concede +3 como armadura. Logo, Joaquim tem 16 de CA.

    10 + 3 (DES) + 3 (ARMADURA) + 0 (ESCUDO) + 0 (VARIADO).

    Bônus de Base de Ataque:

    Corresponde ao bônus que você possúi para acertar um alvo com uma arma em questão.

    Cada classe tem seu próprio bônus de ataque. Segue a lista:

    Guerreiro: 1
    Caçador: 1
    Clérigo: 0
    Ladino: 0
    Psiônico: 0
    Bruxo: 0

    Para saber qual o seu bônus TOTAL, deve-se adicionar o BBA (Bônus de Base de Ataque) ao atributo em questão:

    Corpo-a-corpo: FORÇA
    Distância: DESTREZA

    Exemplo: Petrúquio é um guerreiro ágil, possuindo 2 pontos em destreza e 3 pontos em força.

    Quando Petrúquio empunha sua espada larga para desferir golpes sobre seu inimigo, ele possúi +4 de bônus para acertá-lo (BBA =1, FOR =3). Mas quando ele pega seu arco, para um disparo longo, recebe apenas +3 (BBA=1, DES=2).

    Algumas magias são consideradas um ataque à distância e exigem o teste de mira (BBA+DES).

    -Como funciona então no combate?

    Um exemplo de combate:

    - Joaquim:
    PV = 8
    CA = 16
    Força = 0
    Destreza = 3
    BBA = 0

    - Petrúquio:
    PV = 11
    CA = 15
    Força = 3
    Destreza = 2
    BBA = 1

    Petrúquio tem menas destreza e utiliza uma arma mais pesada, portanto é o último a agir. Joaquim corre e dispara com sua besta, rolando o dado. Ele tira 12 no dado. 12 + seu bônus de distância (3) = 15. A CA de Petrúquio é exatamente 15, então podemos confirmar que o disparo de Joaquim acertou o alvo! Joaquim rola o dado referente ao dano de sua arma, que no caso é 1d6. Ele tira 5.

    Petrúquio está sangrando no ombro esquerdo, mas não se intimida, e parte para um golpe com sua espada larga. Ele rola o dado e tira um 8. Vejamos: 8 + Modificador corpo-a-corpo (+4) = 12. A CA de Joaquim é 16. Entende-se que o golpe não foi efetivo. Parece que Joaquim é rápido além das espectativas e conseguiu esquivar-se do golpe com maestria.

    E assim vai.

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