Pontos de Vida:
Pontos de Magia:
Pontos de Sanidade:
Classe de Armadura:
Bônus de Base de Ataque:
Esta parcela de ficha é bastante variável e dependente da matemática.
Vamos ao seu preenchimento:
Pontos de Vida:
Os pontos de vida medem a saúde e a vitalidade de seu personagem. Quando chegam a 0 (zero), ocorre o desmaio. Desmaio não quer dizer morte. Explicarei logo mais.
-Perdendo pontos de vida: Pode-se perdê-los com alguns tipos básicos de dano:
[list][*]Dano por Contusão: quando há um ataque desarmado ou com algum tipo de arma não-cortante (como um bastão), o dano é por contusão. Este tipo de dano é temporário, e é recuperado com o tempo (o mestre decide, de acordo com a intensidade do golpe);
[*]Dano por Corte/Perfuração: Quando uma lâmina ou projétil desfere o golpe, este adentra o corpo, ocasionando um tipo de ferimento mais grave, cuja cura é demorada e exige cicatrização e cuidados especiais. Este tipo de ferimento pode ter sua cura acelerada por intervenção clerical;
[*]Dano por doença/envenenamento: Um tipo específico de dano que gradativamente remove pontos de vida, e pode ser recuperado com a utilização de magias divinas, antígenos e cura medicinal;
[*]Dano mágico/psíquico: Um dano grave direto ao não-corpório mental da personagem. Este tipo de dano é especial e pode exigir curas especiais (ou não).
-Morrendo: A morte faz parte da vida, apesar de contraditório. Quando os pontos de vida de um personagem chegam a zero, este desmaia. Porém, se acaso seus pontos de vida cheguem a MENOS DEZ (-10), então ele está morto.
Quando um personagem está com pontos de vida negativos, ele passa a perder um ponto de vida por turno, a menos que receba um tratamento mágico ou com primeiros socorros.
Os Pontos de vida são calculados da seguinte forma:
BASE + CONSTITUIÇÃO.
Base refere-se ao número de pontos de vida básico para cada classe. Segue a lista:
Guerreiro: 10
Caçador: 8
Clérigo: 8
Ladino: 6
Psiônico: 6
Bruxo: 4
Exemplo: Petrúquio é um guerreiro muito vigoroso, tendo o valor de 3 em sua constituição. Logo, Petrúqui tem 13 pontos de vida: Base (10) + CONS (3) = 13.
Pontos de Magia:
Os pontos de magia ilustram a capacidade espiritual de um indivíduo, e a capacidade de ligar sua força espiritual ao físico, exercendo assim um milagre.
Cada bruxaria ou milagre exige certa quantidade de devoção ou força, a qual é extraída destes pontos de magia. A origem destes pontos é ainda incerta.
Não são todas as classes que recebem pontos de Magia. A grande maioria da população sequer acredita que a magia existe, e qualquer ato fora da realidade destas pessoas é taxado de satanismo. As únicas classes portanto que podem carregar consigo a magia são os Clérigos, Bruxos e Psiônicos.
Porém, para agilizar o jogo, ao invés de talentos específicos, vamos utilizar os PMs para as demais classes, como se fosse um "fôlego a mais" para a utilização de uma habilidade especial. Estas habilidades são raras, não pertencendo a todas as classes.
Pontos de Magia são calculados da seguinte forma:
BASE + ATRIBUTO
BASE refere-se ao número de pontos de vida básico para cada classe. Segue a lista:
Guerreiro: 0
Caçador: 2
Clérigo: 8
Ladino: 0
Psiônico: 6
Bruxo: 8
Atributo refere-se ao atributo em questão: Enquanto os Bruxos tiram sua magia do estudo (INT), os clérigos retiram de sua fé (CAR).
Segue a lista:
Guerreiro: -
Caçador: SAB
Clérigo: CAR
Ladino: -
Psiônico: SAB
Bruxo: INT
-Recuperando Pontos de Magia: Os pontos de magia renovam-se de acordo com seu cansaço. Se tiveres uma boa noite de sono, condizente ao tamanho do teu cansaço, recuperarás uma quantidade de pontos de vida igual ao de horas dormidas.
Interferências: Dormir em cama macia concede os pontos todos por hora. Dormir em chão ou acampamento, ao relento ou sob condições de pressão não permitem um descanso pleno e ocasionarão e menos pontos de magia renovados.
Última edição por Narrador em Qua Mar 17, 2010 9:17 am, editado 1 vez(es)