Elkandor

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    4 - Perícias

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    Mensagem por Narrador Ter Mar 16, 2010 11:10 am

    Seu personagem leu tomos antigos de bruxaria voodoo? Ele é capaz de correr e escalar a parede antes que o templo caia em ruínas? Ele conhece das plantas e é capaz de neutralizar venenos com o uso de suas qualidades medicinais? Então ele tem Perícias.

    As perícias são muitas no sistema d20, tantas que para um jogo by fórum não serviriam. Porém, com o lançamento de Dungeons & Dragons 4ed, as perícias foram um pouco simplificadas, diminuindo a realidade de jogo, mas tornando-o um tanto mais prático.

    Minha opinião sobre o sistema da 4ª edição é descartável, e o sistema será utilizado apenas em sua fração de perícias.

    ======

    Perícias por Classe

    Cada classe pode aprender um valor x de perícias, e, dentro deste valor, estudá-las e treiná-las para melhor aptidão.

    A lista que segue mostra qual perícia cada classe pode possuir. Anote de imediato as perícias correspondentes à sua classe, lendo a descrição após.

    • Acrobacia – Ladino, Caçador
    • Atletismo – Ladino, Guerreiro, Caçador
    • Blefe – Bruxo, Ladino, Psiônico
    • Bruxaria – Bruxo, Clérigo, Psiônico
    • Diplomacia – Clérigo, Ladino, Bruxo
    • Exploração – Caçador, Ladino
    • Furtividade – Caçador, Ladino
    • História – Bruxo, Clérigo, Ladino
    • Intimidação – Bruxo, Guerreiro
    • Intuição – Bruxo, Clérigo, Ladino, Psiônico
    • Ladinagem – Ladino
    • Manha – Bruxo,Guerreiro,Ladino, Psiônico
    • Natureza – Bruxo, Caçador
    • Percepção – Ladino, Caçador, Guerreiro, Psiônico
    • Religião – Clérigo, Bruxo, Psiônico
    • Socorro – Clérigo, Caçador, Guerreiro
    • Tolerância – Guerreiro, Caçador


    Última edição por Narrador em Qua Mar 17, 2010 9:16 am, editado 5 vez(es)
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    Mensagem por Narrador Ter Mar 16, 2010 11:21 am

    Como funcionam as perícias

    As perícias são treinadas por seu personagem, ganhando pontos em cada uma. Quando se necessita um teste para saber se a ação será ou não realizada, o mestre pede para que role um dado de 20 lados.

    O resultado do dado será somado à graduação (pontos de treinamento) da perícia, juntamente com o valor do atributo base para a perícia.

    Exemplo: A perícia ACROBACIA é baseada em DESTREZA. Joaquim é um ladino ágil, e tem 3 pontos em destreza. Ele também treinou muito, e tem mais 3 pontos na perícia acrobacia.
    Certa vez, Joaquim foi obrigado a atravessar de uma plataforma à outra equilibrando-se em uma corda, enquanto segurava um baú com as duas mãos. Para tanto, o mestre exigiu que Joaquim rolasse os dados, para saber se ele teria equilíbrio o suficiente para andar na corda bamba.

    Joaquim rolou o d20 e conseguiu um 14! Este 14 foi somado à DESTREZA (3) e à ACROBACIA (3), resultando em 20.

    Antes de realizar o teste, o mestre em segredo decidiu que para realizar este feito, era necessário um número acima de 18. Como o resultado final foi 20, Joaquim equilibra-se sem problemas sobre a corda.

    => Importante: No início do jogo, nenhuma perícia pode ter graduação maior que 4.

    Usando perícias sem graduação

    Muitas vezes os personagens são obrigados a utilizar perícias mesmo sem tê-las treinado antes! Isto é possível apenas com algumas delas.

    Para tal feito, rola-se o dado e soma-se o resultado apenas ao atributo base.

    Exemplo: Petrúquio, o Guerreiro, viu seu amigo Joaquim atravessar a corda bamba. Ele, por sua vez, nunca treinou acrobacia, mas tinha que atravessar também. Sua destreza é boa (2), mas sua acrobacia é ruim (0). O mestre mantém que para atravessar, necessita um número maior que 18, logo, Petrúquio teria que tirar no mínimo 16 no dado, para somar com sua destreza (2), resultando em 18. Petrúqui lança os dados e recebe um 12. Logo, ele perde o equilíbrio e cai.

    Muitas perícias podem ser utilizadas sem graduação, enquanto outras não. Se os jogadores devem saltar pra alcançar a corda na beira do precipício, eles podem, mesmo sem graduação, afinal, todos sabem como saltar. A graduação neste ponto é o treinamento de impulsão para alcançar pontos mais distantes.

    Mas como alguém sem conhecimento algum de natureza poderia localizar em uma mata fechada uma espécie única de vegetal sem que ninguém tenha descrito a ele? Ou como descobriria qual magia foi executada baseando-se apenas em vestígios de pólvora do local, sem um mínimo de conhecimento em bruxaria?

    Concluindo, as ações sem graduação baseiam-se apenas no atributo base, utilizando da lógica para saber se é possível ou não.


    Última edição por Narrador em Ter Mar 16, 2010 1:36 pm, editado 1 vez(es)
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    Mensagem por Narrador Ter Mar 16, 2010 1:33 pm

    Descrevendo as perícias:

    Acrobacia (DES): Utilizada para façanhas acrobáticas, como equilibrar-se sobre o muro, reduzir o dano de uma queda com um rolamento, escapar de um agarramento se esgueirando ou qualquer manobra corporal que exija destreza.

    Atletismo (FOR): Preparação corporal para realização de feitos que exijam força, como saltar de uma plataforma à outra, nadar contra a correnteza, escalar uma parede rochosa ou qualquer manobra corporal que exija força.

    Blefe (CAR): Capacidade de tornar o falso aparentemente em verdadeiro. Com o blefe um personagem pode enganar um guarda com sua lábia, falsificar um pergaminho importante, criar um disfarce convincente ou coisas que exijam astúcia em esconder o que é real (não inclui camuflagens).

    Bruxaria (INT): Indica o conhecimento arcano adquirido do estudo das diferentes escolas da magia, assim como outros tipos de fenômenos paranormais, como as teorias extra-planares. Este conhecimento indispensável para bruxos é constantemente posto à prova para criação de contra-magias e feitiços de proteção. Os clérigos estudam a bruxaria como modo de combatê-la.

    Diplomacia (CAR): Sua sutileza e trato social. Com esta perícia um bom aristocrata pode conseguir favores ou mesmo manipular pessoas apenas com suas habilidades de etiqueta. Exigida também em testes de atuação e trato geral com pessoas.

    Exploração (SAB): A sobrevivência referente a locais inexplorados (ou não). A capacidade que um personagem tem de poder encontrar água em uma gruta, discernir locais seguros para descanso, encontrar comida e até conhecer da fauna local.

    Furtividade (DES): Caminhar silenciosamente na escuridão, esconder-se do exército inimigo com eficácia, esgueirar-se na mesma sala que seu rival dorme sem acordá-lo, tudo isso é ato furtivo.

    História (INT): Conhecimento sobre uma região e seu passado, povoados, ancestrais e todo tipo de gravação passada pelos anos. Entender da História de um determinado local também abrange conhecer algo de suas crenças e folclore.

    Intimidação (CAR): Forçar o alvo a fazer algo contra sua vontade utilizando-se da intimidação. Você pode intimidar um guerreiro inimigo, forçando-o a se render, intimidar um suspeito para que ele possa liberar informações ou até intimidar alguém para que esta pessoa por medo não conte seu segredo.

    Intuição (SAB): É sua arma contra o blefe. Você consegue deduzir se alguém está mentindo, se esta fantástica arma sendo vendida não é tão fantástica assim ou até intuir qual a ação daquele senhor sentado no bar, que não para de encarar certa moça. Intuição também pode ser utilizada para reconhecer um efeito ilusório.

    Ladinagem (DES): O ato ilícito exige pulsos firmes. O praticante da ladinagem é capaz de operar mecanismos (para desativar uma armadilha, por exemplo), abrir fechaduras com um kit metálico ou furtar bolsos com precisão. Qualquer atitude de prestidigitação (esconder pequenos objetos nas mãos) são feitos com ladinagem (como esconder o às na manga, no momento do poker).

    Manha (CAR): Manha serve como trato para obtenção saudável de informações. Um personagem pode chegar a um povoado e não entender o porquê de toda a população fechar suas portas e janelas para ele. Mas com manha, ele pode chegar confortavelmente à informação. O mesmo pode ser oferecido para mitos, lendas, histórias de família e até segredos, dependendo do resultado.

    Natureza (SAB): Conhecimento sobre a natureza. Como encontrar uma planta-antígeno específica, como entender o equilíbrio natural e saber identificar o desequilíbrio, bônus para seguir rastros em florestas e até adestrar animais.

    Percepção (SAB): Sua capacidade de ouvir a criatura rastrear nas moitas próximas, notar os homens encapuzados no teto à noite, procurar entradas obstruídas ou escondidas e encontrar pistas. Rastreamento também faz parte desta perícia.

    Religião (INT): Estudo religioso, podendo decifrar enigmas ligados à religião, conhecimento de religiões pagãs ou seitas satânicas, criaturas ligadas a tal ou citadas na Bíblia.

    Socorro (SAB): Capacidade do personagem prestar socorro a alguém, como primeiros socorros, estancar ferimentos graves ou tratar doenças.

    Tolerância (COM): Capacidade de expor o corpo aos limites extremos de temperatura, gases nocivos, doenças, fome, sede ou mesmo prender a respiração por um tempo longo.
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    Mensagem por Narrador Qua Mar 17, 2010 6:02 am

    Pontos de Perícias por Classe:

    Agora que conheces todo o funcionamento das perícias, e quer tê-las todas, vamos à tabela indicativa do valor de perícia referente à sua classe:

    Guerreiro: (2 + INT) x 2
    Caçador: (6 + INT) x 2
    Clérigo: (2 + INT) x 2
    Ladino: (8 + INT) x 2
    Psiônico: (3 + INT) x 2
    Bruxo: (2 + INT) x 2

    Note que algumas classes dependem diretamente das perícias, enquanto outras têm por base praticamente os atributos.

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