Elkandor

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    2 - Dos Atributos

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    Mensagem por Narrador Qua Mar 17, 2010 6:17 am

    FOR:
    DES:
    CON:
    INT:
    SAB:
    CAR:

    Esta etapa da ficha é talvez a mais importante, em termos de jogo. Ela demonstra através de números o quão seu personagem é apto aos esportes, se ele é esguio e leve, ou grande e resistente, se é estudioso de largos grimórios ou aprendeu com a vida, se faz amizades fácil ou mantém-se afastado.

    A explicação para cada atributo segue:

    FOR: Indica sua Força física, a capacidade muscular que seu personagem possui.
    • A força é adicionada ao dano da arma no momento do ataque;
    • A força interfere no bônus corpo-a-corpo de ataque (ver tópico –Da Matemática-);
    • A força está ligada diretamente aos testes de Atletismo (ver tópico –Perícias-);
    • A força é o principal atributo dos Guerreiros, tornando-se atributo essencial para classes combatentes corpo-a-corpo.


    DES: Indica sua Destreza corporal, sua agilidade, velocidade e precisão.
    • A destreza interfere em sua mira, no bônus de distância (ver tópico –Da Matemática-);
    • A destreza interfere na sua Classe de Armadura (ver tópico –Da Matemática-);
    • A destreza interfere em diversos testes, como acrobacia e furtividade (ver tópico –Perícias-);
    • A destreza é o atributo chave para Guerreiros e classes que optem por ataques à distância.


    CON: Indica sua Constituição, sua saúde, vigor e vitalidade.
    • A constituição interfere diretamente nos pontos de vida;
    • A constituição interfere em testes de Tolerância;
    • A constituição pode ser utilizada como base para testes de resistência e de fortitude.


    INT: Indica sua Inteligência, sua velocidade de aprendizado e de raciocínio.
    • A inteligência interfere no aprendizado de perícias;
    • A inteligência interfere em testes de Bruxaria, História e Religião (ver tópico –Perícias-);
    • A inteligência é o atributo chave para Bruxos;
    • A inteligência indica a quantidade de magias extras que bruxos podem receber.


    SAB: Indica sua Sabedoria, seu bom senso, percepção e disciplina.
    • A sabedoria interfere em muitos testes como Natureza, Socorro e Intuição (ver tópico –Perícias-);
    • A sabedoria é o atributo chave dos Clérigos, é de onde eles tiram sua fé;
    • A sabedoria indica o número de magias adicionais que um Clérigo pode aprender.


    CAR: Indica seu Carisma, a força de sua personalidade, liderança e atração física.
    • O carisma interfere em perícias como Intimidação, Blefe e Manha (ver tópico –Perícias-);
    • O carisma é o atributo chave para Psiônicos;
    • O carisma indica quantas habilidades psíquicas a mais um psiônico poderá possuir;
    • Alguns milagres clericais estão ligados ao carisma.


    Última edição por Narrador em Qua Mar 17, 2010 9:18 am, editado 1 vez(es)
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    Mensagem por Narrador Qua Mar 17, 2010 7:19 am

    Distribuindo os pontos de atributo:

    Todas as classes iniciam com 10 pontos para distribuir nos 6 atributos básicos.

    Cada atributo não pode ultrapassar o valor de 4.

    Você gasta um (1) ponto para subir os valores de 0 para 1, de 1 para 2 e de 2 para 3, mas você gasta dois (2) pontos para subir os valores de 3 para 4.

    Um exemplo de distribuição de pontos:

    FOR: 2
    DES: 3
    CON: 1
    INT: 1
    SAB: 2
    CAR: 1

    Criem sua estratégia para o personagem baseando-se no atributo chave de cada um. Lembre-se de ler as perícias, conhecendo qual atributo será importante para qual perícia.

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