FOR:
DES:
CON:
INT:
SAB:
CAR:
Esta etapa da ficha é talvez a mais importante, em termos de jogo. Ela demonstra através de números o quão seu personagem é apto aos esportes, se ele é esguio e leve, ou grande e resistente, se é estudioso de largos grimórios ou aprendeu com a vida, se faz amizades fácil ou mantém-se afastado.
A explicação para cada atributo segue:
FOR: Indica sua Força física, a capacidade muscular que seu personagem possui.
- A força é adicionada ao dano da arma no momento do ataque;
- A força interfere no bônus corpo-a-corpo de ataque (ver tópico –Da Matemática-);
- A força está ligada diretamente aos testes de Atletismo (ver tópico –Perícias-);
- A força é o principal atributo dos Guerreiros, tornando-se atributo essencial para classes combatentes corpo-a-corpo.
DES: Indica sua Destreza corporal, sua agilidade, velocidade e precisão.
- A destreza interfere em sua mira, no bônus de distância (ver tópico –Da Matemática-);
- A destreza interfere na sua Classe de Armadura (ver tópico –Da Matemática-);
- A destreza interfere em diversos testes, como acrobacia e furtividade (ver tópico –Perícias-);
- A destreza é o atributo chave para Guerreiros e classes que optem por ataques à distância.
CON: Indica sua Constituição, sua saúde, vigor e vitalidade.
- A constituição interfere diretamente nos pontos de vida;
- A constituição interfere em testes de Tolerância;
- A constituição pode ser utilizada como base para testes de resistência e de fortitude.
INT: Indica sua Inteligência, sua velocidade de aprendizado e de raciocínio.
- A inteligência interfere no aprendizado de perícias;
- A inteligência interfere em testes de Bruxaria, História e Religião (ver tópico –Perícias-);
- A inteligência é o atributo chave para Bruxos;
- A inteligência indica a quantidade de magias extras que bruxos podem receber.
SAB: Indica sua Sabedoria, seu bom senso, percepção e disciplina.
- A sabedoria interfere em muitos testes como Natureza, Socorro e Intuição (ver tópico –Perícias-);
- A sabedoria é o atributo chave dos Clérigos, é de onde eles tiram sua fé;
- A sabedoria indica o número de magias adicionais que um Clérigo pode aprender.
CAR: Indica seu Carisma, a força de sua personalidade, liderança e atração física.
- O carisma interfere em perícias como Intimidação, Blefe e Manha (ver tópico –Perícias-);
- O carisma é o atributo chave para Psiônicos;
- O carisma indica quantas habilidades psíquicas a mais um psiônico poderá possuir;
- Alguns milagres clericais estão ligados ao carisma.
Última edição por Narrador em Qua Mar 17, 2010 9:18 am, editado 1 vez(es)